Comme plusieurs dindons dont Thelwynn ou encore Elofred sont sur le point d'acheter ce jeu voici quelques petites infos concernant Mario Kart que j'ai depuis seulement 1 semaine et que j'ai du mal a lacher !!!!
Nous avons la l'un des jeu DS les plus réussi !!!!
Superbe et tellement fun !!!
Voici le test de ce jeu par Gamekult.
Au lieu d'en faire un titre de lancement clinquant qui pêche par manque de finition,
Nintendo prend toujours le temps nécessaire pour peaufiner son
Mario Kart, et en faire un événement susceptible de ranimer le pouvoir d'attraction d'une machine. C'est encore le cas avec
Mario Kart DS,
une sortie très attendue par les possesseurs de DS, et par les autres
aussi. Le pari était double : éviter le syndrome trop voyant du
recyclage, tout en lançant sur de bonnes bases le jeu en ligne sur DS.
C'est réussi, et de quelle façon.
Au vu du nombre de clones qui se sont essayés, et s'essaient toujours,
sans succès à la course de karts délirante, il est forcément tentant de
poser la question qui fâche : pourquoi
Mario Kart et pas un autre ? Une crise de fanboyisme aiguë, une affection particulière pour les personnages
Nintendo...
La réponse est pourtant élémentaire. Dès la prise en main, dès que
Lakitu donne le premier départ, le joueur ressent la nuance toute
tactile du
gameplay,
toute cette finesse du dérapage, ce côté hyper calibré des options qui
laisse une chance à chacun, bref un savoir-faire qu'on ne retrouve pas
forcément dans les copies qui repompent sans gêne, et sans génie aussi.
En clair, il ne suffit pas de jeter trois karts et deux options tête
chercheuse pour faire un
Mario Kart réussi, copie ou pas. Et
point de vue équilibre et richesse de jeu, rien à craindre, cette
version DS ne trahit pas l'héritage des versions précédentes. Au
contraire, avec tous les petits ajouts en surface et les ajustements en
profondeur, le
gameplay de cet épisode s'est encore affiné, pour venir décupler le plaisir de jeu, même quand on s'attendait à une simple redite de
Mario Kart 64.
Techniquement, c'est vrai, le jeu se rapproche de la version N64, mais le rendu n'a vraiment plus rien à voir.
Mario Kart DSrepousse en fait les limites actuelles de 3D sur DS, avec une fluidité
irréprochable, même à plusieurs, là où d'autres tentatives de 3D sur la
portable double-écran se concluent sur un échec cuisant. Pas
grand-chose à dire de plus, si ce n'est que le jeu reste graphiquement
assez basique pour les critères actuels, mais vraiment très agréable à
regarder en mouvement. Le pilotage de cette version DS se rapproche
également beaucoup de l'épisode Nintendo 64, avec des dérapages qui
commencent en petit saut, enchaînent sur un petit gauche-droite à la
croix pour faire crâmer les pneus, avant de lancer le petit turbo à la
sortie. Forcément, quand on sort de
Mario Kart : Double Dash !!, où les chariots étaient collés au sol, ou de
Mario Kart Super Circuit,
qui respectait la tradition des petits sauts de l'original, il faut
prendre le temps de deux / trois courses pour se réhabituer à cette
technique. Mais une fois bien en main, le jeu s'en trouve comme
transformé, offrant une nouvelle marge de progression à ceux qui se
contentaient dans un premier temps de suivre le train avec leur grosses
options. De subtiles améliorations ont de surcroît été apportées au
gameplay,
à commencer par une gestion de l'aspiration qui rend la course encore
plus stratégique et vicieuse qu'avant. En l'absence de pièces au sol
pour gagner en vitesse, l'aspiration permet aussi de rester au contact
du peloton de tête sans forcément compter sur un champignon. Mais si le
kart accélère dans le sillage d'un adversaire, il est aussi sous la
menace d'une banane ou d'une carapace verte du joueur adverse. Un
risque qu'il sera possible de minimiser en gardant toujours un oeil
attentif sur l'écran du bas.
Les principales fonctions de la DS ne sont pas seulement là pour le
gadget, contrairement à ce que l'on pouvait craindre lors de l'annonce
du jeu. Bon, c'est vrai que l'écran tactile est sous-exploité, mais il
sert au moins à
switcher d'un type de carte à l'autre en pleine course, ce qui n'a rien d'anecdotique, pour le coup. Certes, l'apparition d'une grande
mapdans Mario Kart n'a rien de nouveau, il y en avait déjà une dans
l'original. A la nuance près que celle-ci apporte de nombreuses
informations, avec l'évolution en temps réel du classement, mais
surtout en dévoilant les options de chaque concurrent. Mine de rien,
pouvoir anticiper le déclenchement d'une carapace bleue en ralentissant
pour repasser second, s'écarter de la route pour laisser passer un
joueur en étoile, ou jeter un coup d'oeil rapide pour anticiper la
trajectoire d'une carapace, c'est encore décupler toutes les
possibilités de carotte, pourtant déjà nombreuses à la base dans un
Mario Kart.
Le radar tient compte de tout ce qui se trouve dans les environs, peaux
de banane, carapaces, paquets cadeaux piégés, obstacles, plantes
carnivores, tout, si bien qu'avec un peu d'entraînement il est possible
d'anticiper les trajectoires de l'adversaire pour le bloquer ou
l'entraîner sur une mauvaise piste. Et puis comme les carapaces rouges
ne sont plus signalées par une petite annonce visuelle, seulement par
le sifflement caractéristique, il faudra également apprendre à zapper
d'un écran à l'autre pour se protéger au moment opportun. Méfiance,
leurs trajectoires sont encore plus imprévisibles que d'habitude...
L'une des nouvelles options de ce
Mario Kart DS joue justement
sur le double-écran. Une fois déclenchée, la seiche Bloups viendra
cracher de l'encre sur l'écran supérieur pour aveugler les concurrents,
et les voir se planter dans le mur, ou foncer tête baissée dans un
ravin. Les pouilleux devront se guider à l'aveugle ou presque en
compensant leur handicap grâce à la carte sur l'écran du bas. L'option
perd un peu de son utilité quand les joueurs connaissent vraiment bien
chaque circuit, mais elle a au moins le mérite de bien perturber l'
I.A. et les débutants. L'autre nouvelle option, Bill Balle, reprend un peu le principe du chien de
Double Dash !!,
en beaucoup plus utile. Généralement réservée aux dernières places,
l'option permet de se métamorphoser temporairement en missile autoguidé
super rapide, qui percute tout ce qui se trouve sur le passage. Fameux.
Bien sûr, on retrouve l'arsenal habituel des
Mario Kart,
banane, étoile, champignon, éclair, sans options spéciales réservées à
un seul personnage, cette fois. Par exemple, le Bob-Omb à retardement,
propriété des frères Wario dans
Double Dash !!, est accessible à tout le monde. En revanche, tous ne seront pas égaux devant la distribution de cadeaux.
C'est un détail qui n'échappera sans doute pas aux fans de la première
heure : les caractéristiques des karts sont désormais graduées, avec
des notes beaucoup plus nuancées et détaillées que dans
Double Dash !!,
par exemple. Aux attributs classiques de Vitesse, Accélération, Poids,
Tenue de route vient s'ajouter une dernière catégorie inédite, les
Options, qui jauge en fait la probabilité d'obtenir une bonne option
durant la course. Pour une raison d'équilibre bien compréhensible, une
jauge d'options élevée s'obtient toujours au détriment de la vitesse et
de l'accélération, quel que soit le kart choisi. Au départ, chaque
personnage dispose de deux variantes de karts, mais une victoire en
100cc viendra débloquer un troisième lot, pour offrir à chacun trois
compromis de vitesse / options. Il sera même possible plus tard de
choisir parmi tous les karts disponibles en remportant toutes les
compétitions. Attention, si les karts déterminent les aptitudes de
chaque pilote, ils respectent la tradition de chaque personnage. Bowser
sera toujours ce gros lourd rapide à l'accélération déficiente, Toad
aura toujours une tenue de route exemplaire et ainsi de suite. De
nouveaux pilotes font d'ailleurs leur apparition dans ce nouvel
épisode, notamment Skelerex, qui vient compenser l'absence du mythique
Koopa Troopa, et un dernier invité surprise assez inattendu. D'où la
surprise, remarquez.
Il faudra auparavant triompher de tous les circuits en 150cc, puis en
mode Miroir, pour débloquer l'intégralité du plateau, ce qui ne sera
pas toujours une partie de plaisir vu l'aggressivité redoutable de l'
I.A..
A froid, on peut toujours dire que ça fait partie du charme, mais quand
la troisième carapace bleue vient percuter votre pauvre Waluigi à deux
mètres de l'arrivée, ça pue la gruge. Surtout qu'il est interdit de
recommencer une course manquée, comme dans la version GameCube.
Conséquence, on hurle comme une hyène, surtout contre ces maudites
bleues, mais on y revient toujours. Parce qu'au cas où la démonstration
ne vous aurait pas convaincus, il faut bien comprendre que tous ces
ajustements en apparence mineurs viennent plus que jamais doper le
concept, pour des parties de feu qui s'éternisent jusqu'à trois heures
du mat. On est loin du simple clone de
Mario Kart 64, malgré les relents de recyclage.
C'est vrai que sur les 32 circuits réunis pour le jeu, 16 sont issus
des quatre versions précédentes. C'est vrai aussi que la sélection des
anciennes courses de la Coupe Retro n'est pas toujours du meilleur
goût, du moins pour le puriste râleur, qui aurait sans doute préféré
retrouver
Ghost Valley 1 ou
Montagne DK plutôt que de se coltiner deux courses aussi anecdotiques que
Koopa Beach 2 version Super Nintendo ou
Bowser Castle 2 de
Mario Kart Super Circuit.
Enfin ça, c'est pour le côté affectif / subjectif de la chose, ça se
discute. Heureusement, il n'y a pas grand-chose à dire sur la qualité
des 16 nouveaux circuits, qui recèlent tous d'excellentes idées et de
raccourcis bien fichus, avec comme toujours quelques circuits bien
techniques (Corniche Champignon, Circuit Mario), d'autres plus
exotiques (Désert du Soleil, Alpes DK), et enfin des tracés plus
piégeux, comme l'Horloge Tic-Tac ou le Bateau Volant, en hommage aux
navires de
Super Mario Bros. 3.
Il y a même un circuit en ville comme chez les grands. Après, on peut
regretter quelques courses un peu longuettes comme le Manoir Luigi,
d'autres un peu trop simples comme la toute première Course en 8, ou
bien une
Rainbow Road de grand-père, avec beaucoup trop de
bordures. Mais globalement, les nouvelles courses sont bien variées, et
elles offrent même de nouveaux types de pièges dans un
Mario Kart, en puisant comme toujours dans les autres jeux de la série
Mario.
La partie solo de
Mario Kart DS s'est enrichie à tous les
niveaux, et ne se contente pas uniquement du mode Grand Prix. Il est
par exemple possible d'organiser des petits circuits rapides en solo
grâce à l'option
VS., en paramétrant soi-même la cylindrée, la
difficulté de l'adversaire, le choix de la course (aléatoire, libre,
dans l'ordre), mais pas le nombre de concurrents bizarrement, toujours
fixé à huit. De la même manière, le mode Bataille, toujours à base de
ballons et de soleils, se joue seul avec sept autres partenaires gérés
par l'
I.A..
Une bonne occasion pour travailler son souffle en vue des parties
multi, puisque désormais, les ballons devront être gonflés en soufflant
près du micro. En fait, votre personnage partira au combat muni d'un
seul ballon ; les quatre autres en réserve devront être gonflés quand
la situation l'exige, pour ne pas finir vaincu sans ballon. Pour ceux
qui auraient vraiment trop mauvaise haleine, il est toujours possible
de marteler Select comme un taré, même si le ballon gonflera vraiment
moins vite. Ce petit ajout gadget ajoute un peu de tension aux parties,
d'hilarité aussi, même s'il faut reconnaître que les arènes sont encore
une fois désespérément foireuses, car trop larges ou faussement
compliquées. Du moins c'est notre avis.